เสียงผู้ประกาศ Dota 2 ทำงานเป็นฐานข้อมูลของการตอบสนองต่อเหตุการณ์เฉพาะ: "your top tower has fallen", "opposing team bottom barracks fallen", "courier slain" เป็นต้น เสียงผู้ประกาศแบบกำหนดเองสามารถสร้างได้โดยบันทึกบทพูดสำหรับแต่ละเหตุการณ์เหล่านี้ และแทนที่เสียงของผู้ประกาศเริ่มต้น ปัจจุบัน วิธีที่ง่ายที่สุดในการเตรียมสคริปต์สำหรับเสียงผู้ประกาศใหม่สำหรับ ผลงานนำเสนอคือการดำเนินการตามแม่แบบสคริปต์คำแนะนำที่ให้ไว้ด้านล่าง ซึ่งแสดงรายงานบทพูดที่จำเป็นทั้งหมดของแต่ละแพ็กเสียงผู้ประกาศ โอกาสทางเลือกมากมายเพื่อช่วยให้แพ็กของคุณโดดเด่น และรายการแนวทางปฏิบัติเพื่อช่วยให้แพ็กเสียงผู้ประกาศของคุณประสบความสำเร็จเท่าที่เป็นไปได้ เมื่อคุณได้บันทึกสคริปต์ของคุณแล้ว คุณอาจใช้ตารางข้อมูลตัวอย่างด้านล่างเพื่อสร้าง การประมาณของทริกเกอร์เหตุการณ์ที่มีไว้สำหรับแต่ละบทพูด ตารางข้อมูลตัวอย่างแสดงทริกเกอร์ตัวอย่างสำหรับเหตุการณ์โดยให้รายละเอียดในแม่แบบสคริปต์คำแนะนำ แม้ว่าจะมีรายการทริกเกอร์อย่างละเอียดมากขึ้น คุณอาจต้องการที่จะอ้างอิงรายการทริกเกอร์เหตุการณ์ เรายังได้ให้ตารางข้อมูลกำกับแบบประกอบคำอธิบายเล็กน้อย ที่ถูกใช้กับแพ็กเสียงผู้ประกาศ Bastion ที่วางจำหน่ายสำหรับการศึกษาและแรงบันดาลใจเพิ่มเติม
แหล่งข้อมูล:
แม่แบบสคริปต์คำแนะนำ - Updated 07/16/2013
รายการทริกเกอร์เหตุการณ์ - Updated 07/18/2013
ตารางข้อมูลเสียงผู้ประกาศตัวอย่าง - Updated 07/18/2013
ตารางข้อมูลเสียงผู้ประกาศการสังหารตัวอย่าง - Updated 07/18/2013
ตารางข้อมูลเสียงผู้ประกาศ Bastion - Updated 07/18/2013
ตารางข้อมูลเสียงผู้ประกาศการสังหาร Bastion - Updated 07/18/2013
ความเข้ม ความมีตัวตน ความกะทัดรัด และเหนือสิ่งอื่นใด ความหลากหลาย เป็นกุญแจสำคัญสู่การสร้างเสียงผู้ประกาศที่ประสบความสำเร็จ
ทุกบทพูดที่คุณบันทึกจะถูกได้ยินหลายครั้งโดยผู้เล่นที่เหตุการณ์นั้น ในหนึ่งเกม ผู้เล่นอาจได้ยินเหตุการณ์ "tower has fallen" ได้ถึง 15 ครั้ง เหตุการณ์ "Roshan has fallen" สามครั้ง และเหตุการณ์ "your [building] is under attack" มากกว่าสามสิบครั้ง สำหรับให้เสียงผู้ประกาศยังคงคามสดใหม่หลังจากหลาย ๆ เกม แต่ละเหตุการณ์ควรจะมี บทพูดที่พร้อมใช้งานที่หลากหลาย แพ็กเสียงผู้ประกาศ Juggernaut มีสามรูปแบบในแต่ละบทพูด ขณะที่เสียงผู้ประกาศ Dr. Kleiner มีมากสุดถึงห้าในบางหมวดหมู่ คุณอาจยังต้องการที่จะใช้กลไกการต่อท้ายเป็นวิธีเพื่อสร้างความหลากหลายโดยให้เสียงผู้ประกาศผสมและจับคู่เหตุการณ์พื้นฐาน ("your top tower has fallen") พร้อมด้วยชุดบทพูดต่อท้ายที่สัมพันธ์กันแบบต่าง ๆ ("that doesn't look good for you") เสียงผู้ประกาศ Bastion และ Axe ใช้งานคุณสมบัติการต่อท้ายอย่างครอบคลุม กรุณาจำไว้ว่าเราได้จำกัดไว้ที่ 600 บทพูดสำหรับเสียงผู้ประกาศบนเวิร์กชอป
ไปสู่ความยิ่งใหญ่ด้วยความสามารถของคุณ! เพื่อโดดเด่น เสียงผู้ประกาศของคุณต้องสามารถสร้างความประทับใจอย่างมั่นคงต่อผู้ฟังด้วยคำเพียงไม่กี่คำได้ การใส่ความเข้ม ความมีตัวตนจำนวนมากเข้าไปในบทสนทนาแต่ละประโยคจะช่วยให้ตัวละครของคุณมีเอกลักษณ์ นอกจากนี้คุณยังจำเป็นต้องบันทึกเสียงฉบับ "ปกติ" ในแต่ละเหตุการณ์หลักด้วยเสียงของตัวละครของคุณ ยกตัวอย่างเช่น หากเสียงผู้ประกาศ Renaissance Faire ของคุณมีบทพูดว่า "Behold! Thine top tower doth find itself beseiged!" คุณก็ต้องบันทึก "Your top tower is under attack!" ในแบบปกติด้วยเสียงเดียวกัน นี่จะช่วยให้บทพูดที่เกินจริงของคุณไม่เกิดขึ้นซ้ำ ๆ เนื่องจากสามารถนำมาผสมในบทพูดปกติที่มีความถี่ต่ำได้
ทำให้มันสุภาพและเหมาะสม! Dota 2 มีผู้ชมที่กว้างขวางและเราต้องการทำให้แน่ใจว่าเสียงผู้ประกาศแต่ละอย่างสามารถดึงดูดความสนใจคนจำนวนมากได้มากที่สุดเท่าที่ทำได้ เมื่อเขียนสคริปต์สำหรับเสียงผู้ประกาศของคุณ กรุณาตั้งเป้าหมายอารมณ์ขันของคุณอย่างสุภาพ หลีกเลี่ยงบทสนทนาเกี่ยวกับเพศหรือชนชาติ หรือการแบ่งแยกศาสนา นอกจากนี้ Dota 2 ยังสามารถเป็นเกมที่เครียดได้บ่อยครั้ง เมื่อทีมของผู้เล่นเริ่มจะแพ้ สิ่งสุดท้ายที่พวกเขาต้องการได้ยินคือการดูถูกของผู้ประกาศเสียงและการตำหนิการเล่นของพวกเขา และพยายามให้ผู้ประกาศเสียงของคุณแสดงความเห็นอย่างเหมาะสม หรือตลก หรือให้กำลังใจเป็นอย่างน้อย นอกจากนี้เราก็ยังไม่สนับสนุนการอ้างอิงผลงานที่มีลิขสิทธิ์ เช่น เพลงหรือภาพยนตร์ หรือการกล่าวถึงบุคคลที่มีตัวตนจริง
โปรดจำไว้ว่า Dota 2 สามารถเป็นเกมที่วุ่นวายได้และสิ่งต่าง ๆ อาจเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว ตั้งเป้าหมายให้บทพูดของเสียงผู้ประกาศของคุณมีความสั้นไว้ เนื่องจากช่วงเวลาระหว่างการที่ป้อมพังทลายลง และการพูดของฮีโร่อาจห่างกันไม่กี่วินาที หรือน้อยกว่านั้น บทพูดที่ยาวสามารถทำให้ผู้เล่นที่กำลังพยายามจดจ่อกับการควบคุมให้ฮีโร่ของพวกเขามีชีวิตเสียสมาธิได้ บทพูดที่ยาวก็ยังจะทวนซ้ำได้เร็วขึ้น และมีโอกาสสูงที่จะถูกตัดออกโดยบทพูดเสียงผู้ประกาศบทอื่นที่ถูกสั่งให้ทำงาน โดยทั่วไป หลักการง่าย ๆ ก็คือพยายามทำให้บทพูดของคุณสั้นกว่า 3 วินาที และไม่ทำให้ยาวกว่า 5 วินาที
บทพูดเฉพาะผู้ชม ซึ่งจะถูกได้ยินเมื่อผู้ใช้สวมใส่เสียงผู้ประกาศของคุณขณะรับชมเกมอยู่เท่านั้น และอาจมีความยาวและเนื้อหานานขึ้นได้ เนื่องจากผู้ชม ไม่ได้ใช้สมาธิกับเสียงตัดสรุปความเพื่อฟังข้อมูลที่มีความสำคัญต่อเกมในแบบเดียวกับผู้เล่น คุณอาจทำเครื่องหมายบทพูดใด ๆ ให้เป็นเฉพาะผู้ชมได้ เพื่อให้ผู้ชมและผู้เล่นสามารถได้ยินบทสนทนาที่ต่างกันโดยสิ้นเชิงสำหรับเหตุการณ์เดียวกันได้ ดังในตารางข้อมูลตัวอย่าง ผู้เล่นจะได้ยินว่า "your tower is under attack" ในขณะที่ผู้ชมจะได้ยินว่า "radiant's tower is under attack" ในเหตุการณ์เดียวกัน
คำแนะนำเกี่ยวกับแม่แบบเสียงผู้ประกาศ มีข้อมูลและคำแนะนำเพิ่มเติม
การสร้างเนื้อหาคุณภาพมืออาชีพสำหรับการประเมินผลควรเป็นสิ่งที่ให้ความสำคัญสูงสุด ฮาร์ดแวร์และสิ่งอำนวยความสะดวกในการบันทึกที่ถูกต้อง เทคนิคและระยะห่าง ไมโครโฟนที่ดีและระดับเสียงที่จัดการอย่างถูกต้องสามารถมีผลอย่างมากต่อคุณภาพของแพ็กเสียงผู้ประกาศที่ได้รับมาในท้ายที่สุด
การใช้ไมโครโฟนชุดหูฟังในการบันทึกแพ็กเสียงผู้ประกาศสำหรับผลงานนำเสนอจะไม่ได้รับการยอมรับ
เราขอแนะนำเป็นอย่างยิ่งให้คุณจ้างสตูดิโอ หรือค้นหา ผู้มีงานอดิเรกเกี่ยวกับเสียงที่มีสตูดิโอทำงาน วิศวกรมืออาชีพหรือผู้มีงานอดิเรกเกี่ยวกับเสียงที่สามารถนำ การบันทึกเสียงที่ซับซ้อนจะให้เนื้อหาที่มีคุณภาพดีที่สุดมาให้กับเราได้
คุณควรบันทึกเสียงต้นฉบับของคุณแบบโมโนด้วยใช้รูปแบบความละเอียดเต็มรูปแบบ (เช่น WAV หรือ AIF) ที่มีขั้นต่ำที่ความลึก 16 บิต และอัตราการสุ่ม 44.1khz เมื่อเสียงผู้ประกาศได้ถูกบันทึกแล้วและคุณเริ่มแก้ไขเนื้อหาของคุณ ฟังอย่างใกล้ชิดสำหรับการออกเสียงที่แตกหรือเสียงสูงสุดที่เพี้ยนซึ่งอาจสูญหาย คุณอาจจำเป็นต้องบันทึกเทคเหล่านั้นใหม่อีกครั้ง หรือลบออกทั้งหมด กรุณาให้เสียงรอบข้างในหน่วยหนึ่งในสี่วินาทีจากการบันทึกครั้งแรกทั้งสองฝั่งของแต่ละคลิปสำหรับสำหรับจุดประสงค์ด้านวิศวกรรม
หากผลงานนำเสนอของคุณได้รับการยอมรับ เราจะติดต่อคุณสำหรับไฟล์ความละเอียดสูงต้นฉบับ แต่เพื่อลดขนาดของผลงานนำเสนอเวิร์กชอปขั้นต้นและทำให้ ง่ายขึ้นต่อการย้ายหรือทำงานตามปกติ คุณอาจจะต้องบีบอัดเสียงของคุณเป็นรูปแบบ .MP3 โดยใช้โปรแกรม เช่น SoundForge หรือ iTunes ก่อนการอัปโหลด
รวมแพ็กเกจและส่งเสียงที่ถูกบีบอัดและตารางข้อมูลทริกเกอร์เหตุการณ์มาให้เราเป็นผลงานเวิร์กชอปผ่านไคลเอนต์เกม
หลักจากการบันทึกและการเรนเดอร์ไฟล์ของคุณ คุณควรกรอกตารางข้อมูลเพื่อสร้างการประมาณว่าไฟล์ใดควรตรงกับเหตุการณ์ใด ยกตัวอย่างเช่น ตัวอย่างต่อไปนี้บ่งบอกว่าคุณต้องการจะให้เล่น "announcer_battle_begin_02 " หลังเสียงแตร "game start"
A | B | C | D |
announcer_battle_begin_02 | The battle begins! | Custom | IsGameStart |
หมายเหตุ: ด้วยปริมาณข้อยกเว้นที่เล็กน้อย (ต่อหลัง การเกิดใหม่ และการซื้อ) บทพูดทั้งหมดที่ถูกทำงานด้วยเสียงผู้ประกาศมี "การกำหนดเอง" ในคอลัมน์ C
คุณสามารถกำหนดบทพูดที่หลากหลายสำหรับเหตุการณ์เดียวกันได้ เช่น ตัวอย่างนี้จากเสียงผู้ประกาศ Dr. Kleiner:
announcer_fort_rad_01 | I've never seen Radiant's structures looking so fortified. | Custom | GlyphUsedGood |
announcer_fort_rad_02 | Radiant's structures are beautifully fortified. | Custom | GlyphUsedGood |
announcer_fort_rad_03 | Radiant's structures are fortified. | Custom | GlyphUsedGood |
announcer_fort_rad_04 | Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. | Custom | GlyphUsedGood |
ในกรณีด้านบน เกมจะเลือกหนึ่งในบทพูดระหว่าง announcer_fort_rad_01, announcer_fort_rad_02, announcer_fort_rad_03 หรือ announcer_fort_rad_04 เพื่อเล่นเมื่อฝั่ง Radiant ทีม ("ดี") ใช้งาน Glyph of Fortification เมื่อใดก็ตามที่หลายแถวมีเกณฑ์เหมือนกัน พวกมันจะถือว่าเป็นบทพูดอีกแบบสำหรับเหตุการณ์เดียวกัน
ในบางกรณีคอลัมน์ D ของตารางข้อมูลมีหลายเกณฑ์ เกณฑ์ร่วมกันเหล่านี้กำหนดเหตุการณ์ที่บทพูดตอบสนอง บทพูดจะเล่นหาก ทั้งหมดเป็นจริงเท่านั้น นอกจากนี้ เมื่อบางส่วนตรงกับสิ่งที่เกิดขึ้น ระบบจะเลือกบทพูดใดก็ตามที่มีจำนวนตรงกับเกณฑ์รวมสูงที่สุด ในตัวอย่างด้านล่าง announcer_twr_fall_yr_top เล่นเมื่อสิ่งทั้งหมดต่อไปนี้เป็นจริง: ป้อมถูกทำลายลง เป็นป้อมเลนบน และ "การถูกทำลาย" ไม่ได้เป็นผลมาจากการที่ทีมสละป้อมนั้น
announcer_twr_fall_yr_top | Your top tower has fallen. | Custom | IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny |
เกณฑ์ทางเลือกบางอย่างสามารถเพิ่มได้ในคอลัมน์ D เพื่อระบุเวลาเพิ่มเติมที่คุณต้องการให้เล่นบทพูด ตัวอย่างเช่น คุณสามารถใช้ IsSpectator เพื่อกำหนดบทพูดที่เล่นกับผู้ชมโดยเฉพาะและไม่เล่นกับผู้เล่น
announcer_rax_attack_dire_bot | Dire's bottom barracks are under attack. | Custom | IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane |
เหตุการณ์บางประเภทเป็นบทพูด "ต่อท้าย" ซึ่งจะเล่นเป็นทางเลือกหลังจากบทพูดเหตุการณ์อื่น ๆ ได้เล่นแล้ว
announcer_followup_generic_01 | Bet that hurt! | Followup_Generic | (nothing in column D) |
จำไว้ว่าประเภทการต่อท้ายถูกระบุไว้ในคอลัมน์ C การต่อท้ายอาจถูกสร้างเป็นเหตุการณ์ปกติเพื่อเกิดขึ้นหลังจากเหตุการณ์ประเภทใด ๆ หรือเหตุการณ์เฉพาะเจาะจง เนื่องจากไม่มีการต่อท้ายนี้เลยในคอลัมน์ D มันจะถูกเพิ่มไปยังกลุ่มบทพูดสำหรับกรณีใด ๆ ที่การต่อท้ายทั่วไปถูกถามหา วิธีนี้คุณสามารถผสมและจับคู่บทพูดสำหรับความหลากหลายมากขึ้น เช่น: "The Radiant's Courier has been killed... That poor, defenseless courier!" โดยการบันทึกและการกำหนด "courier killed" และช่วงต่อท้ายแยกกัน
announcer_courier_rad_dead_01 | Radiant’s Courier has been killed. | Custom | CourierLostGood |
announcer_courier_dire_dead_01 | Dire’s Courier has been killed. | Custom | CourierLostBad |
announcer_courier_followup_01 | That poor, defenseless courier! | Followup_Generic | CourierLostGood Chance_25% |
announcer_courier_followup_01 | That poor, defenseless courier! | Followup_Generic | CourierLostBad Chance_25% |
สังเกตได้ว่าเหตุการณ์บทพูดต่อท้ายคือทั่วไป แต่ก็มีเกณฑ์เหตุการณ์เดียวกันกับบทพูดที่มีอยู่ก่อน ซึ่งบ่งบอกว่ามันถูกตั้งใจให้เฉพาะเจาะจงกับเหตุการณ์นั้น นี่หมายความว่าเหตุการณ์บทพูดจะถูกใส่อยู่ในกลุ่มทั่วไปพร้อมการต่อท้ายอื่น ๆ ในแพ็กเสียงผู้ประกาศ แต่อย่างไรก็ตามคลิปที่ระบุจะเล่นเมื่อ Courier ของฝั่ง Radiant ถูกฆ่าเท่านั้น
นอกจากนี้ ตัวอย่างการต่อท้ายด้านบนมีเกณฑ์ Chance_25% แต่ละครั้งที่บทพูดใดก็ตามเล่น ตัวเลขสุ่มระหว่าง 1 ถึง 100 จะถูกเลือก เกณฑ์โอกาสจะตรงกัน หากตัวเลขตัวเลขที่สุ่มได้เท่ากับหรือต่ำกว่าโอกาสเปอร์เซ็นต์ที่ถูกกำหนด เนื่องจากระบบเสียงของเราจะเล่นบทพูดใดก็ตามที่ตรงกับตัวเลขเกณฑ์สูงที่สุด ผลลัพธ์สุดท้ายของตัวอย่างด้านบนคือ หากถ้า Courier ถูกฆ่า แล้วตัวเลขที่สุ่มได้คือ 25 หรือน้อยกว่า announcer_courier_followup_01 จะเล่นเสมอ การรวมเหตุการณ์เฉพาะเจาะจงเข้าด้วยกันด้วยเกณฑ์โอกาสเป็นอีกหนึ่งวิธีที่จะช่วยให้คุณผสมการต่อท้ายทั่วไปกับการต่อท้ายเฉพาะเหตุการณ์ได้
นอกจากนี้ยังสังเกตเห็นได้ว่าบทพูด announcer_courier_followup_01 ถูกสร้างให้ต่อท้ายสำหรับทั้งเหตุการณ์ CourierLostGood ("Radiant") และ CourierLostBad ("Dire") เหมือนกัน บทพูดเดียว อาจใช้สำหรับเป็นเหตุการณ์เฉพาะได้ตามที่คุณต้องการ หากคุณต้องการจะกำหนดบทพูดกับหลายเหตุการณ์พิเศษร่วมกัน แต่ละทริกเกอร์ของเหตุการณ์เหล่านั้นจำเป็นจะต้องสร้างแยกกัน
สิ่งสุดท้าย การกำหนดเวลาตัวเปลี่ยนแปลงและลิงก์ที่แนะนำบทพูดเหตุการณ์เป็นบทพูดต่อท้ายปรากฏอยู่ในคอลัมน์ E เพื่อขยายตัวอย่างจากด้านบน:
A | B | C | D | E |
announcer_courier_rad_dead_01 | Radiant’s Courier has been killed. | Custom | CourierLostGood | respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 |
announcer_courier_followup_01 | That poor, defenseless courier! | Followup_Generic | CourierLostGood Chance_25% | speakonce |
ในตัวอย่างที่กว้างขึ้นเหล่านี้มีตัวเปลี่ยนแปลงสามประเภทที่ปรากฏในคอลัมน์ E:
respeakdelay 35 | สิ่งนี้บ่งบอกว่าเมื่อบทพูดที่กำหนดถูกเล่น มันจะไม่เล่นอีกครั้งในช่วงเวลาที่กำหนดได้ ในกรณีนี้คือ 35 วินาที |
speakonce | สิ่งนี้บ่งบอกว่าเมื่อบทพูดถูกเล่น มันจะไม่เล่นอีกครั้งในเวลาที่เหลือของแมตช์ |
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 | นี่เป็นการดำเนินการอย่างหนึ่ง มันบ่งบอกถึงชนิดของการต่อท้ายเพื่อเคลื่อนที่ไปข้างหน้า (ในกรณีนี้คือ "TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC") และตัวเลข ที่ลงท้ายบ่งบอกถึงจำนวนวินาทีที่จะรอก่อนเล่นการต่อท้ายซึ่งในกรณีนี้คือ 9 วินาที |
เหตุการณ์แต่ละประเภทมีดีเลย์การซ้ำต่างกันตามธรรมชาติกับเหตุการณ์นั้น ๆ เพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ฟังถูกรบกวนด้วยข้อมูลเดิมซ้ำ ๆ ฉะนั้น คุณไม่จำเป็นต้องรวมตัวเปลี่ยนแปลงการกำหนดเวลาของบทพูดส่วนใหญ่มาด้วย
แนวคิดการต่อท้ายอื่น ๆ รวมถึง TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE (ถูกตั้งให้ต่อท้ายเหตุการณ์ที่จบลงด้วยดีสำหรับผู้ฟัง), TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE (ถูกตั้งให้ ต่อท้ายเหตุการณ์ที่จบลงได้ไม่ดีสำหรับผู้ฟัง) และ TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING (ถูกตั้งให้ต่อท้ายบทพูดที่บ่งบอกว่าเหตุการณ์นั้นกำลังดำเนินการ และทำให้ ผู้ฟังควรกังวลหรือได้รับเตือน นั่นคือ "Storm clouds gather")
เมื่อคุณพร้อมที่จะสร้างผลงานเสียงผู้ประกาศ กรุณาดูที่ รายการทริกเกอร์เหตุการณ์, ตารางข้อมูลเสียงผู้ประกาศตัวอย่าง, ตารางข้อมูลเสียงผู้ประกาศการสังหารตัวอย่าง สำหรับข้อมูลและตัวอย่างเพิ่มเติม คุณอาจยังสนใจศึกษา ตารางข้อมูลเสียงผู้ประกาศ Bastion และ ตารางข้อมูลเสียงผู้ประกาศการสังหาร Bastion สำหรับตัวอย่างต่อไปเกี่ยวกับวิธีใช้งานและรวบรวมบทพูดและทริกเกอร์