Dota 2 播音员


制作 Dota 2 播音员

Dota 2播音员是在由特定事件触发的一系列语音库,比如: “我方上塔已被摧毁”、“敌方下路兵营已被摧毁”、“信使已被杀害”,等等。自定义播音员的制作就是为每一个事件都进行对应的配音,替换默认播音员。想要准备提交的播音员台词,现在最简单的方法就是使用下方的《指导性质台词模板》,其中列举了:播音员必须包含的所有语音;不是必须包含,但是可以为你的播音员添彩的语音;关于播音员制作的指导。台词录制完毕后,可以使用下方的《播音员范本表格》来定义每一句语音的触发条件。《播音员范本表格》中的触发条件对应的是《指导性质台词模板》中的事件,更全面的触发条件收录于《事件触发列表》中。我们还注释了《壁垒》播音员所使用的表格,供您学习和激发灵感。

相关资源:
指导性质台词模板 - Updated 07/16/2013
事件触发列表 - Updated 07/18/2013
播音员范本表格 - Updated 07/18/2013
连杀配音范本表格 - Updated 07/18/2013
《壁垒》播音员表格 - Updated 07/18/2013
《壁垒》连杀配音表格 - Updated 07/18/2013


风格建议

紧张感、个性化、简洁,以及最重要的,多样化,是创造的播音员能成功的关键。

每一条录制语音都要被触发事件的玩家听很多遍。在一局游戏中,玩家会听到 15 次“塔已失守”,3 次“肉山已被击杀”,还有超过 30 次的“我方(建筑)受到攻击”。想要让玩家保持对播音员的新鲜感,每个事件应该对应多条不同的台词。主宰播音员对每一个事件都有 3 条不同的语音,克莱纳博士对某些事件甚至有 5 条。要让播音员为经常发生的事件(例如“我方上塔已经失守”)增添新鲜感,你还可以用“后续”功能,随机从若干条语音中选出一条来作为补充(例如“这看起来可不妙”)。《壁垒》和斧王这两个播音员就有较多的“后续”语音。同时,请记住,创意工坊对于播音员的语音条数是有限制的,最多 600 条。

尽情发挥想象力!若播音员想要脱颖而出,必须通过大量的语句给听众产生深刻的印象。赋予每句对话台词大量的紧张感和个性可以让角色独一无二。另外,每个主要时间也需要录制至少一句“默认”版本的台词。举个例子,如果“文艺复兴节播音员”有一句“注意!汝之上塔快遭攻陷!”,那还需要录制一句基础的“我方上塔需要支援!”。这样也会使台词不会过于重复,因为可以与默认版本交替使用,从而降低各自的触发频率。

播音员一定要乐观正能量!Dota 2的玩家范围非常广泛,我们希望每个播音员都能尽量迎合所有人的口味。在撰写播音员台词时,务必让自己的幽默不会显得低俗,避免性别歧视、种族歧视或冒犯宗教信仰。另外,Dota 2的比赛中经常会出现紧张感。所以当一方处于劣势时,最不想听到的就是播音员在侮辱和挖苦自己的发挥。如果可以的话,让自己的播音员评论得积极些,幽默些或者至少是鼓励他们。我们也建议避免引用受版权保护的歌曲或电影,或者对现实中的人物进行评论。

别忘了,Dota 2的比赛中形式瞬息万变。播音员台词不宜过长,因为防御塔被摧毁和英雄自己的语音之间可能就几秒的间隔。语句过长可能会使玩家分心,导致他们没注意到敌人的攻击。而且,过长的语句若重复几遍更容易导致玩家厌烦,而且很有可能因为其他播音员语句被触发而中断。总体来说,经验法则是台词不超过三秒,而且绝对不要超过五秒。

观战台词,只有在用户装备了播音员观看比赛时才会播放,对长度和内容的选择余地比较大,因为观众并不像比赛中的玩家一样,需要集中注意力去听游戏的关键信息播报。因此可以将任何台词标注为观战特有台词,从而让观众和玩家就相同事件听到完全不同的台词。在范本表格中,同一事件下,玩家听到的是“我方防御塔需要支援”,而观众听到的是“天辉防御塔正受到攻击”。

播音员模板指导 内含更多信息和指导内容。


音频质量和录音格式

制作职业水准的素材用于审核应是重中之重之一。良好的录音硬件和设置,优秀的麦克风技术和间距,设置无误的音频标准可以显著影响最终播音包的审核结果。

使用头戴式耳机的麦克风录制提交的播音包将不会通过审核。

我们强烈建议租用一个录音棚,或者找到拥有调音台的录音爱好者。职业工程师或者通晓声音录制复杂性的音频爱好者可以帮助提供最佳品质的声音素材。

原声录制应采用单声道,全解析度格式(如WAV或AIF),最低为16位深度,44.1khz采样率。播音员录制完毕后,开始剪辑素材时,仔细听,分辨出是否在录音过程中漏掉的破音和畸峰——如果出现了,需要重录或整句放弃。剪辑后的每句请务必在首尾留出0.25秒的环境音,方便进行工程处理。

提交的作品审核通过后,我们会主动联系您,索要高精度文件。但是,为了使上传创意工坊的文件不过于庞大,并且方便玩家播放试听,最好是使用SoundForge或iTunes等程序将音频压缩为.MP3格式再进行上传。

将压缩后的音频和事件触发表格打包并通过游戏客户端提交,成为创意工坊物品。


编辑播音员电子表格

文件录制并渲染完毕后,需要填写表格,将文件触发条件与事件对应起来。例如,以下示例说明在“比赛开始”的号角声响起后,应播放“announcer_battle_begin_02”。

A B C D
announcer_battle_begin_02 The battle begins! Custom IsGameStart

注意:除了若干例外(后续评价、重生和购买),所有台词的触发条件都填写在C列的“Custom”中。

可以为相同事件指定多句台词,例如播音员Dr. Kleiner的范例:

announcer_fort_rad_01 I've never seen Radiant's structures looking so fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_02 Radiant's structures are beautifully fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_03 Radiant's structures are fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_04 Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. Custom GlyphUsedGood

在上述示例中,游戏会在天辉(“正义”)方使用防御符文时从 announcer_fort_rad_01,announcer_fort_rad_02,announcer_fort_rad_03或announcer_fort_rad_04选择一条进行播放。多行的条件相同时,他们都是相同事件的对应台词。

某些情况下表格中的D列拥有多个标准。这些标准一同定义了台词的响应事件;只有部分匹配时,系统会选取其中匹配到标准最多的台词。在以下的示例中,announcer_twr_fall_yr_top会在下列事件同时发生时播放:有防御塔被摧毁,防御塔位于上路,不是己方反补的结果。

announcer_twr_fall_yr_top Your top tower has fallen. Custom IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny

某些可选的条件可添加至D栏,进一步解释台词播放的时机。举个例子,使用IsSpectator来定义只播放给观众而不是玩家的台词。

announcer_rax_attack_dire_bot Dire's bottom barracks are under attack. Custom IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane

某些事件类型为“后续(follow-up)”,会紧跟在其他事件的台词后选择性播放。

announcer_followup_generic_01 Bet that hurt! Followup_Generic (nothing in column D)

注意,后续语音的类型会标注在C列。后续语音可以是针对通用事件,在任一事件后播放,或者只针对特殊事件。由于后续语音没有D列标注,所以通用后续语音会加入整个台词库中。这样台词就可以任意混搭,使播音包的多样性大大增加,如:“天辉信使已被杀害...那可怜无助的信使!”,这句的“信使被杀害”和后续语音部分可以分开录制和定义。

announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood
announcer_courier_dire_dead_01 Dire’s Courier has been killed. Custom CourierLostBad
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25%
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostBad Chance_25%

注意,后续语音事件即使为通用,也可以与前一句一样包含相同的事件标准,注明这是为特定事件所准备。意味着这句台词会与播音包中其他后续语音一样位于通用台词库中,但是这一句只会在天辉信使被杀害时播放。

另外,上述后续语音的例子中拥有Chance_25%的标准。每次任意台词播放时,会从1到100中随机选择一个数字。Chance标准会在选择的数字不大于标注的几率时满足。由于我们的语音系统总是会播放标准值最高的台词,上述示例的最终结果是如果信使被杀害,随机数字是25或更低,那永远都是播放announcer_courier_followup_01。将特定事件与Chance标准相结合就可以将通用后续语音与特定事件后续语音相混合。

另外也要注意,同个announcer_courier_followup_01台词可以同时作为CourierLostGood(“天辉方”),和CourierLostBad(“夜魇方”)事件的后续语音。如果想把一句台词分配给数个相互独立的事件,每个事件的触发条件需要单独设定。

最终,时机修饰符和引导事件成为后续语音的链接会在E列显示,将上述示例进行拓展:

A B C D E
announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25% speakonce

在这些拓展的示例中,E列显示了三种修饰符:

respeakdelay 35 这表示这句台词播放后,将在设定的时间内不再播放,这个情况下是35秒。
speakonce 这表示这句台词播放一次后,这场比赛中将不再播放。
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 这是一项操作,表示后续语音类型会转向下一个(本例子中为"TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC"),末尾的数字表示在播放后续语音前需要等待多少秒,本例子中为9秒。

每一类型的事件都会有对应的自然重复延迟,从而避免让听众短时间内重复听到相同信息,所以大多数台词不需要再包含时机修饰符。

其他后续语音概念包括TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE(用于跟随对听众来说为正面消息的事件),TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE(用于跟随对听众来说为负面消息的事件),以及TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING(用于跟随某件正在发生的事件,并且听众需要关心或留意,如“乌云正在聚集”)。

如果已准备好构建播音员事件,请查看 事件触发列表, 播音员范本表格, 连杀配音范本表格 了解更多信息和范例。另外也可以研究 《壁垒》播音员表格《壁垒》连杀配音表格 了解更多播音员的台词和触发条件如何使用与组合。