Locutores de Dota 2


Cómo crear un locutor de Dota 2

Los lotes de locutor de Dota 2 son bases de datos de reacciones a eventos específicos, por ejemplo, cuando cae la torre superior o los barracones inferiores del equipo contrario, cuando asesinan a un mensajero, etc. Puedes crear lotes de locutor personalizados grabando mensajes para cada uno de estos eventos y sustituyendo la voz del locutor predeterminado. La manera más sencilla de preparar un guion para presentar un locutor nuevo es utilizando como base la plantilla ilustrativa de abajo, donde se detallan todos los mensajes que deben incluirse en cada lote de locutor, además de varias sugerencias opcionales para hacer destacar tu lote y una lista de pautas para que tu lote de locutor tenga el mayor éxito posible. Una vez hayas grabado el guion, puedes usar las hojas de cálculo de muestra que aparecen debajo para indicar aproximadamente los desencadenantes de los eventos que hacen que se escuche cada mensaje. Estas hojas de cálculo de muestra proporcionan ejemplos de desencadenantes de los eventos incluidos en la plantilla ilustrativa, aunque puedes ver una relación más completa en la lista de desencadenantes de eventos. También incluimos una versión con notas de las hojas de cálculo que se usaron para el lote de locutor Bastion ya publicado, para que te sirva de aprendizaje e inspiración.

Recursos:
Plantilla ilustrativa para guiones - Updated 07/16/2013
Lista de desencadenantes de eventos - Updated 07/18/2013
Hoja de muestra de lote locutor - Updated 07/18/2013
Hoja de muestra de lote locutor para racha de asesinatos - Updated 07/18/2013
Hoja de lote locutor Bastion - Updated 07/18/2013
Hoja de muestra de lote locutor para racha de asesinatos Bastion - Updated 07/18/2013


Sugerencias artísticas

Las claves para crear un buen lote de locutor son: intensidad, personalidad, brevedad y, sobre todo, variedad.

Los jugadores que activen el evento escucharán cada mensaje que grabes muchas veces. En una partida, un jugador podría escuchar quince veces que ha caído una torre, tres que ha caído Roshan y más de treinta veces que están atacando tus estructuras. Para que los locutores sigan sonando originales después de tantas partidas, cada evento debe tener una gran variedad de mensajes disponibles. El locutor Juggernaut tiene alrededor de tres variaciones en cada mensaje, mientras que el locutor Dr. Kleiner tiene hasta cinco en algunas categorías. Para conseguir más variedad, también puedes usar el mecanismo de mensajes de continuación, con los que el locutor combina un evento base (por ejemplo, si la torre superior ha caído) con un conjunto diferente de mensajes de continuación relevantes (por ejemplo, si son malas noticias para el jugador). Los locutores Bastion y Axe hacen un amplio uso de las características de los mensajes de continuación. No olvides que hay un límite de 600 mensajes para los locutores del Workshop.

¡Esfuérzate en tu actuación! Para sobresalir, tu locutor debe poder impresionar al espectador usando pocas palabras. Debes brindar intensidad y personalidad a cada mensaje para ayudar a que tu personaje sea único. También, es necesario grabar al menos una versión «seria» para cada uno de los eventos principales con la misma voz. Por ejemplo, si tu locutor es un hada del renacimiento y dice "¡Escuchadme, la torre superior se encuentra asediada por los enemigos!", también debes grabar una línea básica diciendo «¡Tu torre superior está siendo atacada!» con la misma voz. Esto evitará que tus diálogos sobresalientes sean repetitivos, ya que pueden ser mezclados con líneas normales que saldrían con menos frecuencia.

¡Mantente limpio y positivo! Dota 2 tiene una audiencia muy amplia y queremos asegurarnos de que cada locutor es apto para tanta gente como sea posible. Por favor, cuando escribas el guion para tu locutor trata de mantener tu humor relativamente limpio, evitando diálogos sexistas, racistas o que ofendan alguna religión. Además, Dota 2 frecuentemente puede ser un juego muy estresante. Cuando un equipo empieza a perder, lo último que querrán oír es a un locutor insultando y criticando sus jugadas. Trata de hacer positivos o divertidos los comentarios de tu locutor, o al menos alentadores. También aconsejamos evitar hacer referencias de obras con derechos de autor, como canciones o películas, o hacer comentarios sobre personas reales.

Recuerda que Dota 2 puede ser un juego caótico y a veces las cosas pasan muy rápido. Procura que las frases de tu locutor sean cortas, ya que el intervalo entre la caída de una torre y las palabras de un héroe puede ser de unos pocos segundos o menos. Las frases largas pueden distraer a los jugadores, que están intentando concentrarse en mantener con vida a su héroe. También se vuelven repetitivas más rápido, y es muy probable que la activación de otra frase las interrumpa. En general, la regla de oro es mantenerlas por debajo de los 3 segundos y jamás superar los 5.

Los mensajes que son únicamente para espectadores, que se escuchan cuando los usuarios equipan tu voz de locutor mientras ven tu juego, pueden tener más vía libre en duración y contenido ya que los espectadores no se enfocan en escuchar información crítica entre todos los sonidos del juego de la misma manera que los jugadores. Puedes marcar cualquier mensaje como específico para espectadores para que ellos y los jugadores escuchen un mensaje diferente para el mismo evento. En la hoja de cálculo, el jugador escucha «tu torre está siendo atacada» mientras que los espectadores escuchan "la torre de los Radiant está siendo atacada" durante el mismo evento.

Consulta las instrucciones del modelo de locutor para obtener más información y consejos.


Calidad y formato de la grabación del audio

Una de tus principales prioridades debe ser crear material de calidad profesional antes de someterlo a evaluación. La acogida que reciba tu lote locutor dependerá muchísimo de cosas como contar con instalaciones y materiales de grabación apropiados, tener buena técnica con el micrófono y administrar correctamente los niveles de audio.

No serán aceptadas las grabaciones de lotes de locutor hechas con un micrófono de mala calidad.

Te recomendamos encarecidamente que contrates a un estudio profesional o encuentres a un aficionado al audio que disponga de un estudio personal. Un ingeniero profesional o un aficionado al audio capaz de desenvolverse por los entresijos de la grabación de voz nos proporcionará material de la mejor calidad.

Debes grabar el audio original en mono utilizando un formato de resolución completa (como WAV o AIFF) con una profundidad mínima de 16 bits y una velocidad de muestra de 44.1 kHz. Una vez que tengas grabado a tu locutor y empieces a editar el material, escucha con atención en busca de sonidos oclusivos molestos o picos distorsionados que se te puedan haber escapado; quizá tengas que volver a grabar esas tomas o eliminarlas por completo. Deja un cuarto de segundo del sonido ambiental de la grabación original en ambos extremos de cada clip para la ingeniería de sonido.

Si aceptamos tu aportación, nos pondremos en contacto contigo para pedirte los archivos originales en alta resolución. Sin embargo, para reducir el tamaño de tu aportación inicial al Workshop y que sea más sencillo moverla y trabajar con ella, podría interesarte comprimir el audio a formato MP3 con un programa como SoundForge o iTunes antes de subirla.

Envía tu paquete de audio comprimido y tu hoja de cálculo de desencadenantes de eventos como un artículo de Workshop a través del cliente del juego.


Editar las hojas de cálculo del locutor

Tras grabar y renderizar tus archivos, rellena una hoja de cálculo para indicar qué archivo va con cada evento. Por ejemplo, a continuación se indica que quieres que se reproduzca «announcer_battle_begin_02» después de sonar el cuerno de «inicio de la partida».

A B C D
announcer_battle_begin_02 The battle begins! Custom IsGameStart

AVISO: Salvo algunas excepciones (mensajes de continuación, regeneración y compra), todos los mensajes que se activen con un locutor tendrán la palabra «Personalizado» en la columna C.

Puedes tener varios mensajes para el mismo evento, como en el siguiente ejemplo del lote locutor Dr. Kleiner:

announcer_fort_rad_01 I've never seen Radiant's structures looking so fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_02 Radiant's structures are beautifully fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_03 Radiant's structures are fortified. Custom GlyphUsedGood
announcer_fort_rad_04 Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. Custom GlyphUsedGood

En el caso anterior, el juego escogerá un mensaje de entre announcer_fort_rad_01, announcer_fort_rad_02, announcer_fort_rad_03 o announcer_fort_rad_04, y lo reproducirá cuando el equipo Radiant (el equipo «bueno») utilice el Glifo de Fortificación. Si hay varias filas con los mismos criterios, se considerarán alternativas para el mismo evento.

En algunos casos, la columna D de la hoja de cálculo contiene varios criterios. Estos criterios definen conjuntamente el evento al que responde la línea, que solo se reproducirá si se cumplen todos ellos. Además, cuando se produzcan coincidencias parciales, el sistema elegirá la línea para la que se cumplan el mayor número total de criterios. En el ejemplo de abajo, announcer_twr_fall_yr_top se reproduce cuando se cumplen todas las condiciones siguientes: se ha destruido una torre, eso ocurrió en la senda superior y la destrucción no fue resultado de la denegación de esa torre por parte del equipo.

announcer_twr_fall_yr_top Your top tower has fallen. Custom IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny

Se pueden añadir ciertos criterios opcionales a una columna D para concretar cuándo quieres que suene un mensaje. Por ejemplo, puedes utilizar IsSpectator para especificar que un mensaje solo debe sonar para los espectadores y no para los jugadores.

announcer_rax_attack_dire_bot Dire's bottom barracks are under attack. Custom IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane

Ciertos tipos de eventos son mensajes de continuación que se reproducirán opcionalmente después de que suenen otros mensajes de eventos.

announcer_followup_generic_01 Bet that hurt! Followup_Generic (nothing in column D)

Ten en cuenta que el tipo de continuación se indica en la columna C. Los mensajes de continuación se pueden crear como eventos genéricos que ocurren después de cualquier tipo de evento, o como eventos específicos. Puesto que la columna D de este mensaje de continuación está vacía, se añadirá al conjunto de mensajes de continuación genéricos. De esta forma, puedes combinar mensajes para conseguir aún más variedad, por ejemplo: «El Mensajero Radiant ha sido asesinado... ¡Ese pobre e indefenso mensajero!», grabando y definiendo cada parte del mensaje por separado.

announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood
announcer_courier_dire_dead_01 Dire’s Courier has been killed. Custom CourierLostBad
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25%
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostBad Chance_25%

Ten en cuenta que el evento del mensaje de continuación es genérico pero a su vez contiene los mismos criterios de evento que el mensaje anterior, lo cual indica que está previsto que sea específico para ese evento. Esto quiere decir que el evento del mensaje irá en la parte genérica con las demás continuaciones del lote locutor; sin embargo, este mensaje en concreto solo se reproducirá cuando muera el mensajero Radiant.

Además, el ejemplo de seguimiento visto arriba tiene un criterio de Chance_25 %. Cada vez que se reproduce una línea, se elige un número aleatorio entre 1 y 100. El criterio de Chance se cumple si el número resultante es igual o menor que el porcentaje de Chance indicado. Dado que nuestro sistema de voz va a reproducir siempre la línea que coincide con el número mayor de los criterios, el resultado final del ejemplo arriba es que si el correo es asesinado y el número aleatorio resultante es 25 o menos, se reproduce siempre announcer_courier_followup_01. Combinar eventos específicos con criterios de Chance es una forma de permitir que mezcles seguimientos genéricos con seguimientos para eventos específicos.

Fíjate que el mensaje announcer_courier_followup_01 aparece como continuación a los eventos CourierLostGood («Radiant») y CourierLostBad («Dire»). Puedes usar un mismo mensaje para tantos eventos como quieras. Si quieres asignar un mensaje a varios eventos que sean mutuamente exclusivos, deberás elaborar desencadenantes para cada uno de esos eventos por separado.

Por último, los modificadores de tiempo y los indicadores que enlazan los mensajes de eventos con los mensajes de continuación aparecen en la columna E. Aquí tienes más ejemplos:

A B C D E
announcer_courier_rad_dead_01 Radiant’s Courier has been killed. Custom CourierLostGood respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9
announcer_courier_followup_01 That poor, defenseless courier! Followup_Generic CourierLostGood Chance_25% speakonce

En estos ejemplos ampliados hay tres tipos de modificadores, que se muestran en la columna E:

respeakdelay 35 Esto indica que, una vez que suena este mensaje concreto, no puede sonar otra vez hasta que pase cierto tiempo, 35 segundos en este caso.
speakonce Esto indica que una vez que se reproduzca la línea, no se volverá a repetir durante el resto de la partida.
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 Esta es una operación; indica el tipo de continuación para pasar a la siguiente (en este caso, «TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC»). El número al final indica los segundos de espera antes de que se reproduzca la continuación, 9 segundos en este caso.

Cada tipo de evento cuenta con un retraso natural de repeticiones exclusivo para ese evento para evitar que el jugador se sature con demasiada información repetida, de modo que no es necesario incluir modificadores de tiempo en la mayoría de los mensajes.

Otros conceptos de seguimiento incluyen TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE (destinado a seguir eventos que terminaron bien para el oyente), TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE (destinado a seguir eventos que terminaron mal para el oyente) y TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING (destinado a seguir líneas que indican un evento en marcha y en el que el oyente debería estar interesado o del que debería ser advertido, por ejemplo, «Se acumulan nubes de tormenta»).

Cuando estés listo para elaborar los eventos de tu lote locutor, consulta la Lista de desencadenantes de eventos, Hoja de muestra de lote locutor, Hoja de muestra de lote locutor para racha de asesinatos para más información y ejemplos. También te puede interesar Hoja de lote locutor Bastion y los Hoja de muestra de lote locutor para racha de asesinatos Bastion para ver más ejemplos de uso de mensajes de locutor y desencadenantes y cómo combinarlos.