도타 2 아나운서는 "상부 포탑이 파괴되었습니다.", "적군의 하부 병영이 파괴되었습니다.", "짐꾼이 죽었습니다." 등과 같은 특별 상황에 대한 반응이 담긴 자료 창고와 같습니다. 맞춤 아나운서는 기본 아나운서의 음성을 대체할 수 있도록 이러한 상황 하나하나에 맞춘 대사를 녹음하여 제작할 수 있습니다. 현재 제출할 새로운 아나운서의 대본을 만들려면 아래에 있는 참고용 대본 양식으로 작업하면 가장 쉽습니다. 이 대본 양식에는 각 아나운서 팩에 꼭 있어야 하는 필수 대사와 제작하는 아나운서 팩에 특색을 더해줄 몇 가지 추가 대사, 그리고 제작하는 아나운서 팩으로 가능한 한 좋은 결과를 내는 데 도움이 될 지침이 담겨 있습니다. 일단 대본대로 녹음한 다음, 아래에 있는 표본 확장 문서를 이용하여 대사마다 상황이 발동하는 근사치를 구성할 수 있습니다. 표본 확장 문서의 참고용 대본 양식에 각 상황의 예시 트리거가 자세하게 제시되었으며, 더욱 자세한 전체 트리거 목록은 이벤트 트리거 목록에서 참조하실 수 있습니다. 또한, 추가로 검토하고 영감을 얻으실 수 있도록 이미 출시한 Bastion 아나운서 팩에 사용한 주 확장 문서에 주석을 약간 추가한 확장 문서도 제공합니다.
자료:
참고용 대본 양식 - Updated 07/16/2013
상황 트리거 목록 - Updated 07/18/2013
표본 아나운서 확장 문서 - Updated 07/18/2013
표본 연속 처치 아나운서 확장 문서 - Updated 07/18/2013
Bastion 아나운서 확장 문서 - Updated 07/18/2013
Bastion 연속 처치 아나운서 확장 문서 - Updated 07/18/2013
강렬함, 개성, 간결함, 그리고 무엇보다도 다양성이 아나운서를 성공적으로 제작하는 데 필요한 핵심입니다.
녹음하는 대사는 해당 상황이 일어났을 때 모든 플레이어에게 여러 번 재생됩니다. 한 게임에서 플레이어 한 명은 대략 "포탑이 파괴되었습니다."를 열다섯 번, "로샨을 처치했습니다."를 세 번, "건물이 공격받고 있습니다."를 서른 번 이상 듣습니다. 여러 게임을 하고 나서도 질리지 않는 아나운서를 만들려면, 상황마다 아주 다양한 대사가 있어야 합니다. 가면무사 아나운서는 대사마다 세 가지 다른 변형 대사가 있으며, 클라이너 박사 아나운서는 몇몇 범주에 변형 대사가 다섯 개씩 있습니다. 후속 작동 원리를 사용하여 기본 상황("상부 포탑이 파괴되었습니다.")과 관련 있는 후속 대사("상황이 별로 좋아 보이지 않는군요.")의 집합을 짜 맞추는 방법으로 다양성을 불어넣을 수 있습니다. Bastion과 도끼전사 아나운서는 후속 기능을 광범위하게 사용했습니다. 아울러, 창작마당 아나운서에는 대사 수가 600개로 제한됨을 유념해 주시기 바랍니다.
제작한 아나운서로 큰 성공을 거둬 보세요! 아나운서 팩이 두각을 나타내려면 몇 마디 단어로 듣는 사람에게 강한 인상을 남길 수 있어야 합니다. 대화의 대사마다 강렬함과 개성을 잔뜩 불어 넣으면 고유한 성격의 캐릭터로 만들 수 있습니다. 또한, 제작하는 캐릭터의 음성으로 주요 상황마다 '정직한' 대사를 적어도 한 개씩 녹음해야 합니다. 예를 들어, 중세 축제 아나운서에 "보십시오! 그대의 상부 포탑이 포위되었나니!"라는 대사가 있다면, 기본 대사인 "상부 포탑이 공격받고 있습니다!"를 같은 목소리로 녹음해야 합니다. 이렇게 하면 사이사이에 낮은 빈도로 기본 대사가 섞임으로써 과장된 대사만 반복되는 상황을 막을 수 있습니다.
대사를 분명하고 긍정적으로 유지해 주세요! 도타의 사용자는 매우 광범위하므로 저희는 모든 아나운서가 가능한 한 많은 사람의 흥미를 끌기 바랍니다. 아나운서 팩 제작을 위해 대본을 쓸 때는 유머가 비교적 분명하게 드러나고 성차별적이거나 인종차별적이거나 종교를 모욕하는 대화가 없도록 해 주시기 바랍니다. 아울러, 도타 2는 긴장도와 압박감이 아주 높은 상황이 자주 일어나는 게임입니다. 플레이어의 팀이 지는 상황에서 아나운서의 놀림이나 질책을 받고 싶은 사람은 없습니다. 상황에 맞게, 아나운서의 말을 긍정적이거나 재미있거나 최소한 용기를 주는 내용이 되도록 해 주세요. 또한 노래나 영화처럼 저작권이 있는 작품을 참조하거나 실제 인물에 대해 언급하는 일은 삼가하시기를 바랍니다.
도타 2는 아주 혼란스럽게 진행되며 여러 가지 상황이 아주 빠르게 일어날 수 있는 게임임을 기억해 주세요. 아나운서의 대사를 짧게 유지하려고 해 주세요. 포탑이 파괴되는 상황과 영웅이 말하는 시점 사이에는 몇 초 이하의 시간밖에 없습니다. 대사가 길면 플레이어들은 정신이 산란해지면서 영웅을 죽지 않게 하느라 전전긍긍할지도 모릅니다. 긴 대사는 또한 더 빠르게 반복되어 다른 아나운서 대사가 발동했을 때 뒤가 끊길 확률이 높습니다. 일반적으로, 대충 3초 미만으로 대사를 유지해 주세요. 덧붙여, 절대로 5초를 넘어서는 안 됩니다.
관전자용 대사는 사용자가 아나운서 팩을 장착하고 게임을 관전할 때만 들리는 대사이며 길이와 내용을 자유로이 정할 수 있습니다. 관전자는 플레이어처럼 필수적인 게임 정보를 들으려 여러 가지 소리를 배제하느라 촉각을 곤두세우지 않기 때문입니다. 어느 대사이든 관전자 전용으로 지정하여 같은 상황에서 관전자와 플레이어가 완전히 다른 대화를 들을 수 있게 할 수 있습니다. 표본 확장 문서를 예로 들면, 같은 상황에서 플레이어는 "포탑이 공격받고 있습니다."라는 말이 들리는 반면, 관전자는 "래디언트의 상부 포탑이 공격받고 있습니다."라는 대사를 듣습니다.
아나운서 양식 지침 에서 자세한 정보와 안내 사항을 확인해 보세요.
평가를 위해서는 전문가 품질로 제작하는 것을 우선순위에 넣어야 합니다. 적절한 녹음 기기와 설비, 훌륭한 마이크 기술, 공간 배치와 올바르게 조절된 소리 크기는 제작하는 아나운서 팩이 궁극적으로 얼마나 잘 들리는지에 아주 큰 영향을 미칩니다.
출품할 아나운서 팩을 헤드셋 마이크로 녹음하는 일은 허용되지 않습니다.
녹음실을 대여하거나 프로젝트 녹음실을 가진 취미 녹음 전문가와 작업하기를 강력하게 권고합니다. 전문 엔지니어나 취미 녹음 전문가는 음성 녹음의 복잡한 사항을 다룰 수 있어 최고의 결과물을 만들어 줄 것입니다.
원본 음성은 WAV나 AIF 같은 전체 해상도 유형을 사용하여 최소 16bit, 44.1khz의 샘플레이트와 모노로 녹음해야 합니다. 일단 아나운서를 녹음한 다음에 녹음한 파일을 편집하세요. 꼼꼼하게 들어보고 심하게 거슬리는 파열음이나 최고점에서 찌그러진 부분이 있는지 확인하세요. 해당 대사는 다시 녹음하거나 완전히 빼야 할 수도 있습니다. 엔지니어링을 위해 처음 녹음 시 각 클립의 시작과 끝에 배경 소리를 1/4초 남겨 두세요.
제출한 작품이 통과되면, 원본 고해상도 파일을 제출하시도록 연락을 드립니다. 그러나, 처음에 창작마당에 제출한 작품의 크기를 줄이고 이동하거나 작업하기 편하게 하시려면, 파일을 올리기 전에 SoundForge나 iTunes 같은 프로그램을 사용하여 오디오 파일을 .MP3 방식으로 압축하면 됩니다.
게임 클라이언트에서 압축한 오디오와 상황 트리거 확장 문서를 창작마당 아이템으로 일괄 제출해 주세요.
파일을 녹음하고 렌더링한 이후에는 대략 각 파일이 어느 상황과 연결되는지 확장 문서를 작성해야 합니다. 예를 들어, 다음의 예시를 보면 "게임 시작" 뿔 나팔 소리가 울린 다음 "announcer_battle_begin_02"가 재생되도록 한다는 점을 알 수 있습니다.
A | B | C | D |
announcer_battle_begin_02 | The battle begins! | Custom | IsGameStart |
참고: 몇 가지 예외 사항(후속 상황, 부활, 구매 대사)이 있지만, 아나운서가 발동하는 모든 대사는 C 항에 "맞춤(Custom)" 표시가 되어 있습니다.
다음 클라이너 박사 아나운서의 예시처럼 같은 상황에 다른 대사 몇 개를 지정할 수도 있습니다.
announcer_fort_rad_01 | I've never seen Radiant's structures looking so fortified. | Custom | GlyphUsedGood |
announcer_fort_rad_02 | Radiant's structures are beautifully fortified. | Custom | GlyphUsedGood |
announcer_fort_rad_03 | Radiant's structures are fortified. | Custom | GlyphUsedGood |
announcer_fort_rad_04 | Radiant's structures are fortified. There appears to be some sort of magic at work. | Custom | GlyphUsedGood |
위의 예시에서 보면, 래디언트('선') 팀이 강화의 문양을 사용할 때 게임에서는 announcer_fort_rad_01, announcer_fort_rad_02, announcer_fort_rad_03, or announcer_fort_rad_04 중 하나가 재생됩니다. 여러 열이 동일한 범주로 정의되면, 모두 같은 상황에 대한 대체 대사로 여겨집니다.
어떤 경우에는 확장 문서의 D행에 범주가 여러 개 포함되기도 합니다. 이 범주들 모두 합쳐 해당 대사가 나오는 상황을 규정합니다. 해당 대사는 상황이 모든 범주에 들어맞아야만 재생됩니다. 아울러, 일부분만 맞는 상황이 발생하면 시스템에서 총 범주 수에 가장 많이 맞는 대사를 선택합니다. 다음 예에서 보면, announcer_twr_fall_yr_top는 포탑이 파괴되고, 그 포탑이 상부 전선에 있으며 팀에서 디나이한 '파괴'가 아닐 때 재생됩니다.
announcer_twr_fall_yr_top | Your top tower has fallen. | Custom | IsTowerKilled IsTopLane IsNotDeny |
특정한 선택 범주를 D행에 추가하여 해당 대사가 재생되기를 바라는 상황을 더 심도 있게 규정할 수 있습니다. 예를 들어, IsSpectator를 사용하면 해당 대사가 플레이어에게는 들리지 않고 관전자에게만 들리도록 규정할 수 있습니다.
announcer_rax_attack_dire_bot | Dire's bottom barracks are under attack. | Custom | IsBarracksAttacked IsBadAttacked IsSpectator IsBotLane |
특정 상황 유형은 '후속' 대사로서, 다른 상황 대사가 재생된 후에 임의로 재생됩니다.
announcer_followup_generic_01 | Bet that hurt! | Followup_Generic | (nothing in column D) |
후속 유형은 C행에 정의되어 있음을 유념해 주세요. 후속 상황은 어떤 상황 다음에 일어나거나 특정 상황을 위한 포괄적 상황으로 설계할 수 있습니다. 이 후속 상황은 D행이 비어있으므로, 포괄적 후속 대사가 나올 수 있는 상황에 대한 대사 전체에 덧붙여집니다. 이런 방식으로 대사를 짜 맞추어 아주 다양한 대사가 나오도록 할 수 있습니다. 예를 들어 "래디언트의 짐꾼이 죽었다... 그 가엾고 아무런 방비도 하지 못하는 짐꾼이!"라는 대사는 '짐꾼 처치'와 후속 부분을 별도로 규정하고 녹음하여 만들 수 있습니다.
announcer_courier_rad_dead_01 | Radiant’s Courier has been killed. | Custom | CourierLostGood |
announcer_courier_dire_dead_01 | Dire’s Courier has been killed. | Custom | CourierLostBad |
announcer_courier_followup_01 | That poor, defenseless courier! | Followup_Generic | CourierLostGood Chance_25% |
announcer_courier_followup_01 | That poor, defenseless courier! | Followup_Generic | CourierLostBad Chance_25% |
후속 대사가 재생되는 상황은 포괄적이지만, 또한 이전 대사와 같은 상황 범주를 포함하며 해당 상황에 특정하여 재생하도록 표시된다는 점을 유념해 주세요. 즉, 대사 상황은 아나운서 팩에 있는 다른 후속 대사와 함께 포괄적 대사로 분류되지만, 이 특정한 클립은 래디언트 짐꾼이 죽었을 때만 재생된다는 뜻입니다.
아울러, 위의 후속 대사 예시에는 Chance_25% 범주가 붙어 있습니다. 어떤 대사가 재생될 때마다 1에서 100사이의 숫자가 무작위로 선택됩니다. 만약 선택된 숫자가 나타나 있는 확률 비율 이하이면 해당 범주가 적용됩니다. 저희의 음성 시스템으로는 언제난 가장 많은 범주가 해당되는 대사가 재생되며, 위의 예시대로 하면 짐꾼이 죽고, 무작위 숫자가 25이하로 나오면 announcer_courier_followup_01이 항상 재생됩니다. 특정 상황과 확률 범주를 조합하면 포괄적 후속 대사와 상황 특정 후속 대사를 혼합하여 사용할 수 있습니다.
또한, 같은 announcer_courier_followup_01 대사가 CourierLostGood ('래디언트')와 CourierLostBad ('다이어') 상황에 같이 쓰일 수도 있음을 유념해 주세요. 대사 하나를 바라는 만큼 여러 특정 상황에 사용할 수 있습니다. 대사 하나를 상황이 서로 겹치지 않는 상황 여러 개에 지정하고 싶다면 해당 이벤트 트리거가 각각 별도로 설계되어야 합니다.
마지막으로, E행에는 시간 조정 내용과 상황 대사를 후속 대사로 잇는 연결 내용이 들어갑니다. 위의 예시에 덧붙여 설명하면 다음과 같습니다.
A | B | C | D | E |
announcer_courier_rad_dead_01 | Radiant’s Courier has been killed. | Custom | CourierLostGood | respeakdelay 35 then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 |
announcer_courier_followup_01 | That poor, defenseless courier! | Followup_Generic | CourierLostGood Chance_25% | speakonce |
이 덧붙인 예시를 보면 E행에 세 가지 유형의 변경 내용이 있습니다.
respeakdelay 35 | 이 사항은 이 특정 대사가 한 번 재생되면, 일정 시간 동안 다시 재생되지 않는다는 내용입니다. 이 예시에서는 35초입니다. |
speakonce | 이 사항은 대사가 한 번 재생되면, 남은 매치 동안 재생되지 않는다는 내용입니다. |
then self TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC foo:0 9 | 이 내용은 한 번 동작합니다. 이 내용은 다음 대사(이 예시에서는 'TLK_DOTA_FOLLOWUP_GENERIC')로 넘어가는 후속 유형을 나타냅니다. 끝에 있는 숫자는 후속 대사가 재생되기 전까지 대기하는 시간(초)를 나타냅니다. 이 예시에서는 8초입니다. |
상황의 각 유형은 해당 상황에 고유하게 적용되는 자연 반복 지연 시간이 있어 듣는 사람이 같은 정보를 반복해서 듣지 않도록 해 줍니다. 그러므로, 대사 대부분은 시간 조정 내용을 포함하지 않아도 됩니다.
다른 후속 사항으로는 TLK_DOTA_FOLLOWUP_POSITIVE (뒤따르는 상황이 듣는 사람에게 좋은 결과일 때), TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE (뒤따르는 상황이 듣는 사람에게 나쁜 결과일 때), TLK_DOTA_FOLLOWUP_NEGATIVE_ONGOING (후속 대사가 진행 중인 상황을 알려 주면서 "폭풍 구름이 몰려온다."처럼 듣는 사람에게 조심하라고 경고하는 내용일 때)이 있습니다.
아나운서 대사의 상황을 구성할 준비가 되었다면, 상황 트리거 목록, 표본 아나운서 확장 문서, 표본 연속 처치 아나운서 확장 문서 에서 자세한 내용과 예시를 참조해 주세요. 또한, Bastion 아나운서 확장 문서 및 Bastion 연속 처치 아나운서 확장 문서 로 아나운서 대사와 트리거를 어떻게 사용하고 결합하는지 더 자세히 알아보실 수도 있습니다.