SILNIK SOURCE 2
WIĘKSZA RESPONSYWNOŚĆ
Jeden z bezpośrednich sposobów, w jaki Source 2 poprawia rozgrywkę, jest zmniejszenie opóźnienia między wydaniem komendy a obserwowaniem reakcji swojego bohatera. Nasz przeprojektowany system obsługi sygnałów pozwala serwerowi na przetwarzanie kliknięć myszki i wciśnięć klawiszy bezpośrednio w obserwowalne akcje szybciej niż kiedykolwiek.
PŁYTKOWY SYSTEM MAP
Nowe narzędzia pozwalają na tworzenie map w Dota 2 z użyciem systemu płytkowego, który pozwala na szybsze i łatwiejsze robienie map. System ten pozwala nowym mapom, jak np. terenowi pustynnemu na posiadanie całkowicie innej stylistyki graficznej, zapewniając jednocześnie identyczną rozgrywkę dla każdego wariantu mapy. Gracze, którzy będą posiadać niestandardowe wersje terenów, będą w stanie grać z graczami widzącymi inną wersję mapy.
ZWIĘKSZONA WYDAJNOŚĆ
Source 2 został skonstruowany tak, żeby wspierać szeroki zakres sprzętu. Dota 2 na Source 2 działa lepiej na starszych laptopach, a także jednocześnie poprawia wydajność na obecnych komputerach. Mimo że Dota 2 nie będzie w pełni wykorzystywać zasobów najpotężniejszych maszyn, Source 2 został skonstruowany, by móc wyciskać ostatnie soki nawet z najnowszego sprzętu. Może korzystać z wszystkich twoich rdzeni procesora, 64-bitowego systemu operacyjnego i pamięci, a także zapewnia wsparcie dla zarówno najnowszych standardów graficznych, jak i tych, które dopiero nadejdą, jak Direct3D 11 i Vulkan, jednocześnie wspierając rzeczywistość wirtualną, jeśli gra tego wymaga. W czasie bety będziemy optymizować silnik dla coraz większej liczby konfiguracji PC, ciągle poprawiając wydajność.
WIELOWĄTKOWOŚĆ I STRUMIENIOWANIE
Source 2 użyje wszystkich dostępnych rdzeni CPU, aby zapewnić lepsze doświadczenia, usuwając wiele problemów podczas gry. Dodatkowo spora część zawartości gry może być strumieniowana w tle, podczas gdy gra pozostaje responsywna. Animacje, czat głosowy muzyka i inne mogą dalej działać podczas ładowania gry.
ULEPSZONY DŹWIĘK
Source 2 korzysta z całkowicie nowego systemu audio, który w całości procesuje dźwięk w najwyższej jakości. Korzysta na tym czat głosowy, który w tej chwili jest dużo lepszej jakości oraz widoczne jest dużo niższe opóźnienie. Procesowanie dźwięku korzysta z wielowątkowości, która działając w tle zmniejsza spadki wydajności. System dźwięku w Source 2 również korzysta z technologii SIMD obecnej w procesorach, zwiększając wydajność. Dodatkowo nowości w skryptowaniu audio dają dźwiękowcom dużo większe pole do popisu w miksowaniu i dodawaniu efektów bez konieczności zmiany kodu. Możliwości te również są dostępne w niestandardowych grach.
RENDEROWANIE
Renderowanie w Source 2 zyskało wiele nowości i poprawek, dając twórcom większą swobodę w projektowaniu. Zostały zniesione ograniczenia budowy świata Dota 2, pozwalając twórcom map na tworzenie światów, jakich nie dało się stworzyć na poprzedniej wersji silnika. Mapy na silniku Source 2 tworzone są przy użyciu zaawansowanych narzędzi edycji geometrii oraz mogą zawierać zaawansowane siatki, które są wolne od wymuszonych wypukleń. Silnik jest w stanie przesyłać dużo większą liczbę pakietów do GPU, również gdy w użyciu są starsze biblioteki OpenGL oraz Direct3D API. Dzięki temu tworzenie szczegółowych światów i zaawansowanych postaci stało się jeszcze łatwiejsze. Dodatkowo zunifikowany system oświetlenia zapewnia, że wszystkie zasoby gry mają dostęp do tego samego zestawu renderowania, przez co zachowana jest wizualna ciągłość. Jak dotąd Dota 2 korzysta tylko z kilku nowych opcji renderowania, które oferuje Source 2, wliczając w to mapowanie normalnych na wszystkich typach geometrii oraz wielokrotne refleksy wody w tej samej scenie.
FIZYKA
Source 2 zawiera również nową wersję naszych silników: fizycznego oraz symulacji tkanin, które prezentują teraz wyższą jakość i stabilność. W przyszłości planujemy użyć bardziej zaawansowanych technologie symulacji fizyki i tkanin dla gier niestandardowych.
WIELOPLATFORMOWOŚĆ
Source 2 zawiera natywne wsparcie dla OpenGL bez potrzeby używania wrappera, poprawiając wydajność, zużycie pamięci i czasy ładowania na innych platformach. Nadal dokonujemy końcowych poprawek w klientach na systemy Mac oraz Linux i mamy nadzieję, że udostępnimy je w nadchodzących tygodniach.